Chaos破碎系统绕过力场实现一些效果

本文继续从实用性的角度学习Chaos破碎系统,因为破碎的许多操作需要力场,比较麻烦,因此本文打算绕过力场实现一些效果:

Q1.gif


1.显示材质效果


制作Chaos破碎效果时,会在编辑器下看不见材质,我们可以选择GeometryCollectionComponent组件并勾掉Show Bone Colors以显示材质效果:

Q2.png

勾选前后效果:

Q3.png


2.局部破碎


使用Chaos直接将整个模型破碎往往并不是很常用,项目中经常遇到局部破碎的效果,这里可以使用Mesh破碎模式用一个Actor来划定破碎范围:

Q4.png


首先在场景中创建一个Actor,覆盖破碎范围,这里用一个小球作演示:

Q5.png


根据上一篇文章中的制作方法,为需要被局部破碎的Box创建GeometryCollection对象,并且选择Mesh破碎模式,设置Actor,点击Fracture进行破碎:

Q6.png

删除小球对象,此时会看见破碎为2份:

Q7.png


根据上一篇文章讲的知识点,对小球相交的那一部分进行二次破碎:

Q8.png


3.碎片转为网格


3.1 转换操作


如果要单独对里面的部分进行碎裂动画处理,需要连蓝图节点添加力场,比较麻烦。因此我们可以用ToMesh工具将碎片转换为网格:

Q9.png

转换时勾选Center Pivots:

Q10.png

选中破碎的碎片,点击Prune进行删除:

 

Q11.png


3.2 重设碰撞


因为转出的静态网格碰撞设置存在问题,无法应用物理效果,我们以其中一个StaticMesh为例,修改设置并点击底部Apply设置为凸包碰撞:

Q12.png


因为目前只找到这个方法,因此需要手动对每个StaticMesh碎片操作一遍(用批量操作窗口也不行),操作完成后在场景中将碎片勾选动态,开启物理和重力即可看见破碎效果。

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